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The Unreal Man: Mark Rein Speaks [GamaSutra]
http://www.gamasutra.com/view/feature/2556/the_unreal_man_mark_rein_speaks.php

Epic Games
Mark Rein氏のインタビュー。
北米で今月発売になる Unreal Tournament 3 [PC/PS3] (以下 UT3) について主に語っているのですが、さらっとすごいこと言ってます。暇があったら原文を全部読むことをオススメしますです。

今回は抜粋です。例のごとく誤訳がある可能性と、コンテンツはすべてGamaSutraのものであることをここに明記します。

+ + + + + + + + + +




BS: Brandon Sheffield

CN: Christian Nutt

MR: Mark Rein




UT3 MOD PS3 PC 間で共有できるという噂の真偽を聞く:

BS: So in terms of being able to make mods and maps and stuff on the PC and then play them on the PS3, is that still happening?
MR: Absolutely, yeah.
BS: How did you get that to go through? It seems somewhat technically difficult.
MR: No, I mean, we have Unreal Editor on the PC version of the game, and the content is compatible between the two. That's the thing that people don't realize. When you take a level in Unreal Tournament 3, you build it on PC. The exact same levels you're running between the PC and the PS3.

BS: で、マップやら物のMODPCで作ったらPS3でプレイできるってアレはまだ動いてる?
MR: もちろん。
BS: それって、どうやって?技術的に難しそうだけど
MR:
いや、えっと、PC版のゲームにUnreal Editor あるでしょ、あれのコンテンツはPCPS3で互換性があるの。これってすんなり理解できる話じゃないんだよね、UT3のレベルをPCで作成して、PS3でもできるの




ステージを作れるだけじゃなくて、グラフィカルなMODもできるということ?というやり取りで

BS: Is it also possible to do graphical mods?
MR: Absolutely. You kind of have to divorce yourself from the idea that levels are just maps. Let's say you have something called the level. A level can contain maps, vehicles, models, static masses, materials, UnrealScript code, our digital scripting tools, matinee cinematics, and cascade particle systems. That's what our game content is. Pretty much what any gamer would want in a level.


BS:
グラフィカルなMODもできるわけ?
MR:
もちろん。レベルがマップだけだと思うのは間違いで、レベルと呼ばれるものにはマップも、乗り物も、モデルも、Static Masses(静的な空間の広さ?)、構成要素、、UnrealScriptのコード、デジタルスクリプトツール、matinee cinematicscascade particle systemsも含まれる。私たちのゲームのコンテンツとは、そういうことさ。プレイヤーがレベルのなかで欲しいものは大体網羅してるんじゃないかな。




ユーザー製作コンテンツの取り扱いについて

MR: This is the full power of the Unreal Editor. The same editor we used to create the games is now available to you. You want to import your objects you made in 3D Studio Max or Maya? Bring them in! You want to code an UnrealScript? Code an UnrealScript! All those things you can do. If they fit on our map, you can stick them on the PlayStation 3 and they'll run!

BS: How does exactly that go through you?
MR: It doesn't go through us.
CN: Does Sony not care?
MR: It's user-created content! It's fantastic! I can't understand why people are so nervous about what Sony... no, Sony's wonderful. When they embrace user-created content, that's what it means to be an open system.

MR: 私たちがゲームの開発に使用したエディタをゲーマーが使える、それがUnreal Editor のすごささ。3D Studio MaxMayaで作ったオブジェクトをインポートしたかったら、バッチこい! UnrealScript でコード書きたかったら書けばいい!それがマップに収まるなら、PS3で遊べばいい。
BS:
で、Epicはどうやってコンテンツを管理するの?
MR:
え、しないよ?
CN:え、Sony
はそれでいいって?
MR:
だってユーザー製作コンテンツだもん! いいじゃん!なんでみんなSonyの話になると・・・いや、Sony はいいよほんと。ユーザー製作コンテンツを受け入れてこそ真のオープンシステムでしょう


  ※ このあと、最初のプラットフォームとしてPS3を選択したのは、ユーザー製作コンテンツの配信がOKだったからだ、Xbox 360でもやりたいけど Live! はクローズドシステムだから・・・今後MSと話し合いの席を持つつもりだよ、という発言があった。
 
あと、コンテンツのやり取りはメモリーカード等のほかにWebサイトからダウンロードしてもいいし、という話をしていて、再度インタビュアの度肝を抜いていました



Epic におけるUnreal Engine のアップデート作法
[[Unreal Engine
を活用してライセンシー企業が面白いことをしているという話の後]]

BS: So when people do push those boundaries with the engine, do you ever push back on them and try to incorporate those into your build for things?
MR: We ultimately only have control over the features that we're going to use all the time. If we put something in that we're not using and stressing and testing, sooner or later, it will be broken. There's something called code rot. If we don't touch the code for six months, it just breaks, because other dependencies have happened.

BS:で、ライセンシーの人たちがエンジンの新たな可能性を広げたら、その広がった部分をビルドに取り入れたりはするの?
MR:突き詰めれば、僕たちは自分で使う機能の管理しかしないよ。使ってない機能を追加しても、遅かれ早かれだめになっちゃうしCode Rotってやつっすね。




日本におけるUnreal Engine Epic の取り組み

MR: But they're doing some pretty neat stuff that's different. We've tried to work around the language barrier as best we can, and we are looking to expand to work with more people in Japan, as well as build our own presence there. That will ultimately help us in the Japanese marketplace -- to have a little bit of an Epic presence.

MR:彼ら (日本の開発者) はパリッとしたもの作ってるんだよ。私たちとしてもできる限り言語の壁を取り除こうとしてるし、もっと日本の開発者と協力を進めて、日本に進出しようと思ってる<以下略>




※日本人とのやり取りの難しさ

MR: Yeah. We've localized the tools in Japanese, but that's difficult to support in Japanese. All of our support goes through a translator, and you know what happens when things get translated. It does make a layer of fog between us and them.

MR:ツールは日本語にローカライズしたんだけどね、サポートを日本語で行うのが難しいんだ。サポートは翻訳者を挟んで行うから、どうしてもその時に質問者とサポートチームの間に薄いもやみたいなのがかかっちゃうんだよね




Emergent社がアクワイア社と提携してツールのローカライズを開始したことを引き合いに出して、Epicも同様の事を行うのかを質問

MR: No, I wouldn't think so. That's not our style to go through a middleman or a distributor. What would be ideal for us would be to have a native, fluent Japanese speaker who is also a fluent, conversational English speaker, so that when Tim Sweeney says how something works in the engine, it gets translated by somebody who not only understands what Tim Sweeney is saying exactly, but also speaks fluent Japanese and is an engineer and can relate in the same way anybody else on our team can relate that information.
That's the ideal situation, and that's really what we're trying to do in Japan -- to find a good group of people to be working with the technology and learning it and being able to provide direct answers there, and to basically be working for us.


MR:
やらないと思う。仲介業者や代理店を入れるのはうちのスタイルじゃないから。理想的には、流暢なネイティブの日本語と英語を喋る人を招き入れたいね。Tim Sweeneyがエンジンの動作について説明するのを聞いて、それを正確に理解するだけでなく、自然な日本語で伝えられる人。その人がエンジニアで、うちのチームのメンバーと同じようにエンジンについて話せる人っていうのが理想だ。



この他にも、PS3のホームが示す未来のオンライン環境の可能性についてとか、いろいろと面白いことを言っていました。

革新的な内容だなあ、MOD 文化の恐ろしさを思い知らされたよ。

もうなんていうかかっこええなあ、職人っていうかさ、姿勢がね。おじさんファンになっちゃったよ。


 

参考リンク: Unreal Tournament  3 トレイラー

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