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へえー、フランスではゲーム開発会社に税金の優遇措置がきてるんですね。

Kotaku.com のほうは昨年12月の記事で、僕は完全にノーチェックだったのですが、今日GamaSutraを読んで知ったので投稿します。

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この Blog でも何度か記事を翻訳して紹介している GamaSutra の記事について。
正直ボリュームとクオリティが高すぎて全部日本語化したくなってしまう素敵なサイトです。
しかも、「ためになる読み物」であって「速報」ではないので即時性が求められず、翻訳したいものが貯まる一方なのです。

というわけで、

「LYE の翻訳待つくらいなら英語で読んだほうがいいぜ、でもどれが面白いのかよく分からんぜ、なんかプロジェクトマネージメントの心得みたいな記事もあるっぽいし探すのメンドクサイ」

という方に向けて僕が読んで個人的に面白かった記事を紹介して逃げようという企画です。
思ったのだけれど、これを読んだことにより、
なぜ良ゲーがおもしろくクゲーはやってて腹が立つのかよく理解できた気がする。


虫を撃って撃って撃ちまくって、より強い武器をゲットしてもっと撃ちまくるというシンプルな要素同士がかみ合っているから EDF ははおもしろいのか、とか。

きっと Portal ってあのデバイスを考え付いたところから世界観とかストーリー、コンテンツで肉付けしていってあそこまで革新的になったんだろうな、とか。

そもそも(ショパンと萌えとブーニンxショパン演奏という) コンセプトが崩壊していたから全体の調整などしようがなかったのかとか、コンセプトとバトルシステムが有機的に結びついていないからゲームプレイがなんとなく浮いてしまったのかな、とか。

以下チラシの裏
そうやってクソゲーのことを考えていたら、昔の美味しんぼのエピソードを思い出した。
その話では、美食倶楽部の有望若手板前が雄山のとこ辞めてハンバーガー屋を開店すって話だったんだけど、当初はパテのジューシーさにだけすごくこだわって、バンは上品なあっさりめのにしたためにパテとバンのバランスが悪く、両方ともしょぼい材料ながらバランスが取れていたチェーン店のバーガーに負けるんです。

それで、ああ、要素一つ一つが良くても、それぞれが調和してないといい結果は生まれないんだな、となんか納得した。

あれ、トラ○テ○ベ○の悪口ばっかりだ・・・
Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches [Gamasutra.com]

<<ゲームデザイン認識:ボトムアップアプローチとトップダウンアプローチ>>

すっごく乱暴に言えば

「このギミックを活かしたゲームを作りたい!」的手法 と
「こんな感じのゲームを作るにはどんなシステムがいいだろう」的手法だと
どんなメリット/デメリットがあり、どんなことを意識する必要があるのか、説明してみよう

という記事なのかしら。
まだ1回流し読みしただけなので誤解してるかも。

現在、通勤中に W-zero3 で絶賛要約中。
Big In Japan: D3 Publisher Takes On The U.S. [gamasutra.com]

PS2 の Simple 2000 シリーズ (およびそのファンキー具合) や地球防衛軍、おねえちゃんばらなんかが有名な D3パブリッシャのUS法人の偉い人がインタビューを受けています。
(人によっては K1 とかのリングにのってるスポンサーロゴのほうが記憶に残るだろうか)

EDF の何がそんなにおもしろかったのか、US での活動の抱負、日本のゲームシーンについて、Dead Head FredDark Sector なんかの裏話もちらちら。インタビュアーが割と思ったことをずかずか言っているのでおもしろいです。

しかし米国法人がオリジナルタイトル作ってるのは知らなかったです。不勉強。
そういえば Xbox Live Arcade で Puzzle Quest 体験版やったときもD3のロゴが出てたような出なかったような。

少しステレオタイプな西洋人的質問に対して は氏が mmm... とか言っていてリアルだなあとおもいましたまる。
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