2007-2-3: 全体を要約・箇条書きしました。長いよダメというかたはこちらをどうぞ
ゲーム一般:ゲーム全般:アメリカと日本のゲーム文化の違い 全体を要約しました
昨日の「ゲーム全般:アメリカと日本のゲーム文化の違い その1」続き
2日目。現在まだ 5/13 ページ目という恐ろしい事実。
内容については、アメリカ人ゲーマー著者というバイアスがかかっているため
「ふん、なんだい FPS 酔いしないマッチョがそんなに偉いのかよ」
と思われても仕方ない文調だったりしますが、
私から見て新しい視点であることは間違いのない事実でもあります。
今日も長いですがお楽しみいただければ幸い。
文化の違いはセーブシステムの扱いにも現れる。 多くの欧米製ゲームでは「いつでもセーブ」システムが採用されており、 ゲーマーは任意のタイミングで自分の「チェックポイント」を作ることができる。
一方で日本製ゲームでは「セーブポイント」システムが採用される傾向があり、 この場合プレイヤーはあらかじめ決められた場所でしかセーブすることができない。
この問題については、旧世代の副作用が残っているという言い方もできる。 かつて日本ではゲームといえばカートリッジであり、 そのため関連データをまとめて一度にセーブするためのメモリを確保することができなかった。
一方、PCゲームが主流であった欧米では、デザインするゲームで充分なメモリを利用することができた。 日本のカートリッジの話は気軽にゲームをセーブできなかった旧世代テレビゲーム機の頃の傾向であるが、 これは日本の伝統として続くこととなった。
「利用できる RAM 容量が大きく、固定記憶域も備えたPC上で遊ぶゲームの開発に慣れた欧米のゲーム開発者は、 いつでもセーブできてリロードもできるゲームを作る方向に意識が向きます。」とClarendon氏は言う。 「そもそもこの機能はプレイヤーのためであり、欧米のゲーム デザイナーは(訳注:欧米の)プレイヤーに合わせたゲームを製作しています。」
Shin氏も似たような発言をしている。「いつでも、どこでもセーブできる機能を実装するのはめんどくさい。 もしユーザーが望まないならつけたくない機能だろう。 それでも欧米のデザイナーが「いつでもセーブ機能」を作り続けるのは、 進化するPCゲーマーの期待に応えるためなのかもしれない。」
デッド・ライジングは稲船敬二氏の作品だが、 このゲームでは日本的な哲学を組み入れながらも欧米的なゲーム要素も採用されている。 稲船氏は日本側の考え方をこう説明する。
「アメリカのデザイナーはセーブシステムのことをゲームプレイの一部と捉えないけど、 日本ではセーブシステムはゲームの一部と捉えられている。 日本のゲームデザイナーは昔、技術的な限界がゲームにもたらすマイナス要素が ゲームプレイのプラス要素として機能するように知恵を絞った。 たとえば、初代バイオ・ハザードでは、”ここからセーブ室までの間にゾンビがいるかもしれない” という楽しみがあった。 セーブが特定の場所でしかできないことで、ゾンビと遭遇するかもしれないという緊張感を高めていた。 もし初代バイオ・ハザードでどこでもセーブできたとしたら、それはもう同じゲームではないと思う。」
「セーブシステムの活用というのは日本のゲームデザイナーがかなり神経を使うところのひとつです。」彼は続ける。 「たとえば、デッド・ライジングでどこでもセーブシステムが採用されていたら、日本のゲーマーは萎えてしまう。 どこでもセーブできるということがゲームの手ごたえを無くし、ゲームではないとすら思わせるでしょう。 自分のステータスを把握し、手持ちの武器を管理し、セーブポイントまでの距離を理解することが デッド・ライジングというゲームの緊張感と面白さのキモだからです。 この手法については、理解して楽しんでくれる人もいればそうでない人もいます。」
欧米的な個人的自由への注力はジャンルを生み出してきた。 プレイヤーが完全な自由を与えられた最も初期のゲーム ジャンルはポピュラスやシム・シティなどで人気が出た、 「神視点のゲーム(God game)」だ。この両方のゲームでは、プレイヤーには全能の力が与えられ、 思いつきに任せて地形を形作ることができる。 常に目的となるタスクが提示されるようゲームバランスは慎重に調整されているものの、 プレイヤーが自分だけの世界を作り出すことが主な遊び方だった。
特にシム・シティは日本で人気を博し、スーパーファミコンの初期のタイトルにもなった。 クリエイターの Will Wright 氏はその後このシリーズから派生した作品「ザ・シムズ」で大ヒットを飛ばし、 日本ではそれをベースにさらにニッチなタイトル「牧場物語」(海外ではNastume社?)を生み出した。
日本人が牧場シミュレーションゲームを好む理由を推測するのは簡単だ。 彼らには強固で伝統的な農業の歴史がある(*注1)。 一方で牧場物語には、タマゴッチに共通する育成や世話の概念が含まれている。
これが同じように、ゲーマーが何時間もの過酷なレベル上げに励む、 国をあげてのRPGオブセッション(訳注:強迫観念や依存症でもいいかもしれない)を説明する 理由のひとつなのかもしれない。 日本のゲーマーは、気前よく実った作物を収穫できる、という(訳注:長時間のプレイの)報酬よりも、 一撃で9999ダメージを与える最高レベルの戦士を育てることを選ぶようだ。
「神視点のゲーム」形式では、プレイヤーは世界を思うままにいじり回せるが、 通常「サンドボックス(訳注:米英語で砂場)」というゲーム用語は グランド・セフト・オートやエルダースクロールズ:オブリビオン(*注2)などの、 「どこにでも行けて、何でもできる」ゲームを指す。
もちろんこれらのゲームにも追いかけるべきストーリーラインや具体的なゴールも設定されているが、 いずれもまったく二次的な要素として存在している。 真に重要な部分は冒険までの道中にあり、すべてはプレイヤー自身が決定するのである、 ここでも個人の自由という要望に則って。
この点はファイナル・ファンタジーやドラゴン・クエストなどの日本の人気RPGと見事なまでに正反対である。 これらの日本製ゲームでは、プレイヤーは一直線のストーリーラインに乗せられ、強いストーリー性が強調される。
*注1:精神性に与える影響は考慮されるべきだが牧場ゲーム=>農業の伝統はいささか強引である気がする。 対比の材料であることを差し引いても。
*注2:GTAは説明不要かと思うので割愛しますが、オブリビオンは今年Xbox360で日本語版が発売予定のRPGで、 去年の北米RPG界を席巻したタイトルです。 また今年になってからゲームプレイにして30時間分の拡張パックが発表されたことでも話題を呼びました。 雰囲気としては「絵が洋ゲー的に濃く、NPCがアクティブに動き回るオフラインMaster Of Epic」といった感じのゲームです。
続き>> ゲーム全般:アメリカと日本のゲーム文化の違い その3
例1:カメラコントロール(前回)
例2:セーブシステム(ここから今回)
そしてこれらの例を踏まえて、
> 欧米的な個人的自由への注力はジャンルを生み出してきた
という話になっている。
そこからはゴッドゲームを挙げつつ自由度の話をするのかと思いきや、
プレイスタイルの話題にも言及していたりと要点が掴めず。
まあ章全体としては、自由度のアメゲー、表現力の和ゲーという話と認識。
ほぼアメゲー焦点で、和ゲーがピンボケなのは元記事のターゲットってものがあるんで仕方ないかと。
脈絡無く言及してる話題に反応するのもアレなんですが、
レベル上げに関しては、
洋の東西で価値観が違うんじゃないかなと思いました。
東洋(東アジア圏)は努力を信奉し、
西洋(欧米圏)は技術を信奉するというか。
ただ最近の日本あたりでは、
努力に対して徒労感を意識するプレイヤーが増えていて、
それが私自身の嘆きとか「映画的ゲーム」批判とか
次世代機戦争の勝敗となって表れてる、と。
あくまで仮説。
言われてみるとナルホドだよねセーブシステム。
オレツエエにも技能的なのとレベル的なのとあるけど
レベル的なのが日本人は好きそうよねえ
>>なのさま
ごさっしのとおり今日のは昨日の続きです
毎日できたとこまで上げてるので・・・
記事かいてるひとはアメリカのいちゲーマーのようなので
たしかに日本についての記述がピンボケしますね
そこから北米における日本のステレオタイプを見ることもできるわけですがちょっと腹立つこともあったり(笑
この記事の最初にも少し書いたけど
アメリカ的なパースペクティブを提供するのが主目的とお考えくだしあ
レベル上げ 価値観話は激しく同意。
ちょっと似たことを昨日の夜書きかけて諦めましたが
なのさんがまとめてくれたのでやったーという感じです。
そしてあらためてMoEは進んだゲームだったんだなとおもた
(なの氏も次世代的と評価してたよね)
日本市場の重要性が相対的に低くなってきた今
一般ゲーマーがこの手の話題を意識するのも面白いと思ったので翻訳しようとおもたのでした。
続きがんばります