忍者ブログ
◆Xbox 360 およびゲームの話題が中心です◆面白い英語ゲーム記事の URL を下のメールフォームから送ってもらえると翻訳できるかもしれません (ご期待に添えない場合あり)
[302] [301] [300] [299] [298] [297] [296] [295] [294] [293] [292]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

どうもお久しぶりです。ちょっと面白い記事をみつけたので簡単ではありますが投稿します

# Portal ファンへ: ■続編の噂■とか■Still Alive ロックバージョン■とかチェックしてました?ワクワク/ウハウハしますね




+ + + + + + + + + +

「めざせ任天堂」、ゲーム開発に広がるQA管理・GDC報告(3)


■定着した「イテレーション」と「プレイテスト」

 今年、複数のセッションでしばしば語られたキーワードに「イテレーション(繰り返し)」と「プレイテスト(試遊)」がある。

 まず、最初に作り上げたものを早い段階で内部人員や外部機関を使ってプレイテストする。内部も外部もそれについ て評価をし、その評価を元に2週間程度の単位で再度ブラッシュアップして作り直し、完成度を引き上げていく。それがイテレーションだ。全体の見取り図は設 計しておくが、ゲーム内の個別の場面の面白さはそれぞれの開発チームが責任を負う形になっている。

 多くのゲーム開発会社では今、品質保証(QA)部門の重要性が相対的に増している。ゲームの面白さを早い段階で検証しながら、開発を確実に進めていく方法が急速に一般化しているのだ。

 海外のゲームといえば、コンセプトはおもしろいけど、大味なゲームであるイメージがあった。「洋ゲー」という言 葉に表されるが、ここ数年このイメージが大きく覆り始めた。おそらく、欧米の開発会社のQA管理がきちんと開発の中に組み込まれるケースが多くなったため だろう。

 QA部門をどのように運営しているのかという情報はGDCでもなかなか実際の話は出てこない。しかし、「Halo 3 リミテッド エディション」(マイクロソフト/Bungie)に同梱されているメイキングのDVDからその一端が見て取れる。

 開発会社のBungieは社内にもQA部門を持っているが、マイクロソフトのQA部門も使って質の確認をしてい る。そのマイクロソフトでのプレイテストの状況がメイキングDVDに収録されており、プレイヤーはどこで死んだのかといったことが、実際のマップ上に連動 してデータ化されている様子が示されている。果ては、プレイヤーがおもしろいと感じたかどうかさえデータ化されている。


アップ→ダメ出し→差し返し の繰り返しを "意見の取りこぼしなく" "効率的" に行うための仕組みができつつあるということですよね。多分。

個人的に、会社では IT 的雪かき仕事[関心空間] が多いので、いち会社員としての感覚では「そんな時間も金も無尽蔵にかけられるならそれが一番いいだろうけどさ」と思ってしまうこともあるのですが、ゲームの製作というのが「雪かき」ではないなら、アーティストがよりよい楽曲を作る/録音する姿勢と似ているのがホントウじゃないのかなあなどと考えてしまいました。


で、北米のゲーム開発者が年に一回集まってちょいちょいシンクタンクっぽい取り組みを行っている「Project Horse shoe」(horse shoe : 蹄鉄)の 2006 年レポートの一部に考え方としてリンクする感じのものが見つかったので紹介してみます。



http://www.projecthorseshoe.com/ph06/ph06r5.htm

Group Report:
Building Innovative Games That Sell
革新的で売れるゲームをつくる
<革新的で売れるゲームを作りたいが、開発プロセスで実際に何が起きているかについて>
Testing is focused only on functional issues: Teams rarely test the appeal of new designs with external groups, especially at early stages. Formal human factors engineering and usability testing is uncommon. Testing programs that do exist tend to look for functional flaws instead of problems with the product's underlying value proposition.

テスティングの目的が「ちゃんと動くかどうか」になってしまっている: 開発チームが外部グループと新デザインのアピール度についてテストを行わない (特に早い段階で)。きちんとした人間工学的/プレイしやすさのテストが行われることはまれだ。現在行われているテスティングプログラムは「ちゃんと動くかどうか」にフォーカスがいってしまいがちで、製品の潜在的な価値向上が試みられていない。

<中略>

The wrong people are doing early evaluations: Often, business people who know little about game design or technology will be asked to evaluate a pure gameplay prototype. They lack the knowledge to give the early stage product a fair and objective evaluation. Similarly, game designers will often be asked to make critical decisions about their target audience when they lack basic marketing training.

適切でない担当者が初期評価を行っている: ゲームデザインやテクノロジーについての知識に乏しい人がゲームの純粋なプロトタイプの評価を担当することが多く、評価者は「初期段階の製品」に対して公平かつ客観的な評価を下すだけの知識がない。同様に、基本的なマーケティングトレーニングを受けていないゲームデザイナーが開発するゲームのターゲット層に関する重要な決断を求められることも多い。


レポート長いですがとても面白いです。
よかったら読んでみてください。





PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
URL
コメント
パスワード Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
Live! ゲーマータグ

ooLYEoo です。登録歓迎!

bana.gif

360 SNS 参加中!

被はてブ

LYEのはてブ

最新コメント
カレンダー
10 2024/11 12
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
カウンタ
Blog 内検索
最新トラックバック
アクセス解析
Powered by ニンジャブログ  Designed by ゆきぱんだ
Copyright © 灰汁 それが 私 All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]