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久々にOblivionプレイしていて、むさいおっさんのセリフ字幕がおねえ言葉だったので、
ああ、翻訳者大変だったろうなという話を一つ。
ゲームの日本語ローカライズには様々な「よくある問題」が存在するのですが、今日はいくつか典型的なものを紹介してみたいと思います。
ああ、翻訳者大変だったろうなという話を一つ。
ゲームの日本語ローカライズには様々な「よくある問題」が存在するのですが、今日はいくつか典型的なものを紹介してみたいと思います。
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おねえ言葉問題:
ゲーム翻訳では、プロジェクトによってプロセスもファイル形式も場合によっては誰のセリフか、どこで使われるのか100
そんな状態で、たとえばポンと Oh my god! を翻訳してください、っていわれても、正直どうしてい
なんてこった!
だとセリフは女性のもので間違いになるかもしれないし
推測するしかないことがあるわけです。
力を入れたプロジェクトなら大丈夫でしょうが、そういった場合翻
MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳後半
カスバート氏は言う。「任天堂のプロジェクトでは、最初にローカライズについて考え、別言語のグラフィックスやテキストを差し替えられるように心がけていました。 このほうがローカライズ段階に移ったときに作業負荷が軽くなりますからね」
そして日本で洋ゲーがあまり売れない以上、ローカライズにそんな
よく 「Sp1keは今いち翻訳がなあ」とか「M
S は海外から優れたゲームを引っ張ってきて、それを回収できる予算
っと話が脱線しました。次へ行きます。
同一英文に複数訳文が必要なケース
RPGで村について、村にむっさいおっさんときれいなおねえさん英語なら3人共通のセリフで
「村には夜になると狼が出る
という意味のメッセージを表せるで
おねえ「村には夜になると狼が出るの、だれか退治してくれないか
おさん「村には夜になると狼が出やがるんだ、だれか退治してくれ
しんし「村には夜になると狼が出るのです、どなたか退治してくれ
ってなってないとおかしいですよね。
そこで問題になるのが昨今の翻訳支援ツール [wikipedia] や翻訳メモリ [wikipedia] です。
「同じ英語には同じ翻訳を使いまわせばコストと時間を削減だぜ!」っていう技術ですね。
最近はやりのオープンエンドRPGはもはや収拾がつかな
だからMassEffectとかも相当きついはず
ブルドラとかFFみたいなリニアなRPGなら文脈が特定しやす
箱やPS3でOblivionやった人は、あの変な日本語そうだったのか
・・・しかし、フォローするのではないですが他ならぬ Oblivion を相手にあそこまで戦ったSpike社は本当にすごいと思う。正直僕はやりたくないです・・・。
ハードコード問題
例えばRPGで買い物するときによくある「<アイテムの名前の変数翻訳者がいじれるのは Purchaseのみ。
後ろに続くハードコードされた文字列を参照できない状態で (プレインテキストで文脈なく) 翻訳にまわされてくることも珍
で、他にも何千ワードも翻訳しなきゃならない翻訳者が 購入、と訳すと 見事
購入 <アイテムの名前> ?
という謎の日本語が完成します。
他にも、ローカライズを意識せず<名前>'s の's
これを回避するにはどうすればいいのか?
究極的な答えは英語 (オリジナル) 版のプログラマが開発段階で気をつけるしかない、です。
たとえ翻訳段階でこれに気づいても、日本語ビルドだけソースの一
文の構造が母国語と全然違う言語がある、ということを考慮してい
食事のとき、箸だけでなくナイフとフォークとおしぼり (素手で食べる人用) を用意しておく心遣いですな。
すぐに食卓につく人は容易に想像できても、その後だれが食べに来
この他にも、文化的な違いによる翻訳の問題、文字コード対応
今のところ、こういった問題をうまく解決している会社同士がノウ
これから特に重要性が高まるであろう次世代ゲームのローカライズ、今のうちにもっと知識や情報を蓄える仕組みを整えておかないと、第二第三の Boom Boom Rockets が生まれかねないです。
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